Пятница 16-00

Я надеюсь, что у всех получилось установить Python

from random import *

from tkinter import *

size = 500

window = Tk()

canvas = Canvas(window, width=size, height=size)

canvas.pack()

while True:

col = choice(['pink','orange','purple', 'yellow'])

x0 = randint(0, size)

y0 = randint(0, size)

d = randint (0,size/5)

canvas.create_oval (x0, y0, x0 + d, y0 + d, fill=col)

window.update()

Поймай шарики

Игрок управляет вертолетом.

За уничтожение шариков начисляются очки.

Первоначально время игры равно 30 секунд.

Каждая сотня очков добавляет время.

Ира заканчивается, когда истекает время.

Создай проект в

Scratch

Спробуємо Python Turtle Mode

import turtle

t = turtle.Turtle()

t.speed(5)

t.forward(100)

import turtle

t = turtle.Turtle('turtle')

t.width(5)

t.color('red')

for _ in range(4):

t.forward(100)

t.left(90)

t.penup()

t.goto(-80, 150)

t.color('green')

message = "Welcome to Python and Turtle!"

t.write(message, font=("Arial", 20, "normal"))

print(message)

turtle.done()

Дополнительное задание.

name = input("Введіть своє ім'я:")

print(f'Привіт, {name}!')

age = int(input("Введіть свій вік: "))

print(f"Я трохи старший, мені {age + 5} років")

#Додай запитання самостійно

1 рядок — тип даних int. Звичайне ціле число.

2-3 рядки - речові числа float. Поділяються точкою, а не комою! У разі використання коми виникне помилка (наприклад, при написанні 10,5 замість 10.5).

4-5 рядки - рядки типу str. Використовуються для запису майже будь-яких символів, але для того, щоб Python зрозумів, що ви не викликаєте якусь функцію, не намагаєтеся створити змінну або ще щось зробити, а просто хочете записати якийсь текст, потрібно використовувати "або ' ' з обох на початку та наприкінці. Якщо в рядку більше одного символу, рекомендую використовувати подвійні лапки (" "). Якщо символ один: одинарні (' '), але в Python вагомої різниці між ними немає, можете писати так, як забажаєте.

6-8 рядки - булевий тип даних bool. Його можна використовувати наприклад як перемикач. Завдання цього типу даних - повертати значення типу «істина (True), брехня (False) або нічого (None)». Можливо, ви зараз не дуже розумієте як влаштований цей тип даних. Не хвилюйтесь. А поки що просто знайте, що якщо ви напишете print(1 == 2), то отримаєте False.

Так як 1 не дорівнює 2 (==, читається як «дорівнює»).

Проект "Викторина".

print - печать на экране монитора

if - если

else - иначе

Answer - вопрос

Score - счет

total_questions - всего_вопросов

На экран выводим вопрос.

Пользователь вводит ответ.

Проверяем ответ. Сообщаем верно или нет.

Добавляем за верный ответ 1 балл.

Задаем еще два вопроса.

Сообщаем сколько вопросов было и сколько верных ответов

Scratch

print('Start')

total_questions=3

answer=input('Готовы играть? (так/ні) : ')

score=0

if answer=='так':

answer=input('2*2=? ')

if answer=='4':

score += 1

print('отлично')

else:

print('Ошибка :(')

answer=input('2*88=? ')

if answer=='176':

score += 1

print('Молодец!')

else:

print('Ошибка :(')

answer=input('Назва мови програмування якою пишеш цю програму? (англ.) ? (англ.)')

if answer=='Python':

score += 1

print('Молодец!')

else:

print('Ошибка :(')

print('Дякую, ти відповів на ',total_questions,' запитання та ',score,' не помилився!')

Справочник

Заходим в класс по коду класса. Регистрируемся

(необходим E-mail, почта)

Если есть аккаунт, просто заходим

(по красной стрелке на рисунке выше) и выполняем задание.

https://codecombat.com/

Необходимо приготовить: ручку и тетрадь.

Первое задание.

Пробуем познакомиться с командами языка Python. Компьютер просит выполнить нас разнообразные команды (чаще математические). Мы должны догадаться как их записать или узнать их значение.


Второе задание.

Знакомимся с Черепашкой и командами языка Python.

Черепашка умеет рисовать, как Котик из Scratch. Но команды понимает на английском языке.

Её работа мало чем отличается от работы Кота, когда он рисует.


Презентация без названия